home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / The World of Computer Software.iso / 10dzone.zip / DZONE.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-01-06  |  28KB  |  656 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.                                 Destruction Zone
  14.  
  15.                                   version 1.0
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.                        Copywrite (c) 1992 Julian Cochran
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32. ________________________________________________________________________________
  33.  
  34.             D-Zone may only be copied under the following conditions
  35.  
  36.                ONLY  THE  STATED  FILES  ARE TO  BE   DISTRIBUTED
  37.                ANY OTHER FILES MUST BE ERASED BEFORE DISTRIBUTION
  38.                NO PARTS OF ANY OF THE STATED FILES MAY BE ALTERED
  39.                NO MONEY APART FROM DISK COSTS IS TO  BE  INVOLVED
  40.  
  41. STATED FILES: DZONE.EXE, DZONE.DOC, DZONE.GDA, DTITLE.GDA, EGAVGA.GDA, SETUP.EXE
  42. ________________________________________________________________________________
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.                                    CONTENTS:
  52.                              
  53.  
  54.  
  55.                      About the Game . . . . . . . . . . 2
  56.  
  57.                      The Real Game  . . . . . . . . . . 2,3
  58.  
  59.                      Keyboard
  60.  
  61.                           Option Screen . . . . . . . . 4
  62.  
  63.                           Controlling Tank  . . . . . . 4
  64.  
  65.                           Changing Tank Controls  . . . 5
  66.  
  67.                           Shopping keys . . . . . . . . 5
  68.  
  69.                      Scoring System . . . . . . . . . . 6
  70.  
  71.                      Information on items
  72.  
  73.                            Tanks  . . . . . . . . . . . 7
  74.  
  75.                            Weapons  . . . . . . . . . . 8..12
  76.  
  77.                            Tools  . . . . . . . . . . . 13
  78.  
  79.                      Robot tanks  . . . . . . . . . . . 13
  80.  
  81.                      Registration . . . . . . . . . . . 14
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.                                                                           page 2
  90.  
  91.                                ABOUT THE GAME
  92.  
  93.     Destruction Zone is a science fiction tank war game. It requires a VGA card
  94.  
  95. and will run on any PC/AT machine. Although written for a 486, D-Zone  runs  at
  96.  
  97. a similar speed on slower computers by lowering the detail of movement.
  98.  
  99.  
  100.  
  101.                        DESTRUCTION ZONE - THE REAL GAME
  102.  
  103.    Somewhere in our galaxy lies a quietly floating station, illuminated by  the
  104.  
  105. stars, but very dark inside. From time to time a group of challengers travel to
  106.  
  107. the station and turn on the lights,  transforming  the  'Dark  Zone'  into  the
  108.  
  109. 'Destruction Zone'.
  110.  
  111.    The station is large in area, but the ceiling lies only a few  metres  above
  112.  
  113. the floor. It is the battle field for the most famous war game in the galaxy.
  114.  
  115.    A series of triangular tanks, made up entirely of three huge cylinders,  are
  116.  
  117. teleported into the zone and hover in their positions, repelled from the  floor
  118.  
  119. and ceiling by strong electric forces. The liquid fuel of each tank can be seen
  120.  
  121. splashing around inside each cylinder and by looking closely inside, many wires
  122.  
  123. and tubes are also visible. Due to the radioactive fuels used, each tank  glows
  124.  
  125. softly in a unique colour.
  126.  
  127.    As the Destruction Zone becomes even brighter, the tanks start to move. The
  128.  
  129. first round has begun. The tank controllers switch between a range of weapons,
  130.  
  131. blasting their foes in all directions.
  132.  
  133.                                                                           page 3
  134.  
  135.    As time passes, the tanks glow dimmer, for they are all low on weapon  fuel.
  136.  
  137. They wait in corners, absorbing the Zone light until they  glow  brighter,  and
  138.  
  139. then they launch another attack.
  140.  
  141.    When a tank has taken too much damage, it is teleported out of the Zone with
  142.  
  143. the unharmed controller, so everyone lives  to  play  another  game.  From  all
  144.  
  145. around the galaxy, the D-Zone enthusiasts await the next scoreboard update.
  146.  
  147.    Every three rounds, competitors are allowed to spend their hard-earned money
  148.  
  149. in a special D-Zone shop, where advanced weaponry  and  special  tools  can  be
  150.  
  151. bought for a suitable price.
  152.  
  153.    Sometimes there are not enough willing to play the game which is  why  robot
  154.  
  155. tanks are often required. Many different robots are available  for  play,  some
  156.  
  157. having special advantages that make them a challenge for even  the  best  known
  158.  
  159. players.
  160.  
  161.  
  162.    This game is a simulation of the game described above, with each tank  being
  163.  
  164. represented by a three point vector image, and controlled using  a  combination
  165.  
  166. of six different keys:  Forwards, backwards,  turn  left,  turn  right,  change
  167.  
  168. weapon, and fire. The background is generated randomly at the beginning of each
  169.  
  170. round and the Destruction Zone is viewed from above.
  171.  
  172.    Most of the game is easy to work out without any instructions, so  the  rest
  173.  
  174. of this manual only contains information about what each key does, the  scoring
  175.  
  176. system, and a description of each shop item and robot tank.
  177.  
  178.                                                                           page 4
  179.  
  180. KEYS USED IN THE OPTION SCREEN:
  181.  
  182.  
  183.    CURSOR KEYS             Change hi-lighted box.
  184.    RETURN or SPACEBAR      Toggle information in box.
  185.  
  186.    To select a human player, move the hi-light to player 1 box and press RETURN
  187.    until a cursor appears in the box. Now enter name and press RETURN once more.
  188.  
  189.    It is important to know which box corresponds to which player:
  190.  
  191.                   PLAYERS    x      PLAYER 1        PLAYER 4
  192.                   ROUNDS    xx      PLAYER 2        PLAYER 5
  193.                   HOSTILE MODE      PLAYER 3        PLAYER 6
  194.  
  195.    Only the first three players can be controlled from the keyboard. The keys
  196.    for each player are shown below, but may be redefined by running SETUP.EXE
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201. DEFAULT KEYS USED FOR CONTROLLING TANKS:
  202.  
  203.  
  204.    PLYR 1   PLYR 2   PLYR 3      ACTION
  205.  
  206.    UP         W        P         Move forward
  207.    DOWN       X        ?         Move backwards
  208.    LEFT       A        L         Rotate towards the left
  209.    RIGHT      D        "         Rotate towards the right
  210.    PAGE UP    E        {         Change weapon
  211.    HOME       Q        O         Fire current weapon
  212.  
  213.  
  214.    If you want to end the round press ESC. This is used for those that can't be
  215.    bothered waiting for the robot tanks to finish the round. By  pressing  ESC,
  216.    the remaining players receive a predicted score and money bonus depending on
  217.    how much weapon energy and shield energy each tank has. Refer to the scoring
  218.    section on the next page for more further details about quitting with ESC.
  219.  
  220.                                                                           page 5
  221.  
  222.    SETUP.EXE - CHANGING KEYS FOR CONTROLLING TANKS:
  223.  
  224.  
  225.    You may find the default tank controls to be rather awkward, in  which  case
  226.    you should redefine them (for any of the players) using SETUP.
  227.  
  228.    Do not be afraid to change the settings in SETUP, after all, hitting  RETURN
  229.    through any of the questions results in the default settings being used.
  230.  
  231.    Some keyboards will not register certain keys when certain  other  keys  are
  232.    being pressed. This will cause problems when more than one person  is  using
  233.    the keyboard. There is no solution to this  problem  except  to  experiement
  234.    with different keys (redefined in SETUP), until no conflicts occur.
  235.  
  236.    SETUP.EXE is also used for:
  237.  
  238.       1) Choosing what kind of sound is to be used.
  239.       2) Registering the game.
  240.       3) Allowing game to double in speed when only robot tanks remain.
  241.  
  242.  
  243.  
  244. KEYS USED IN SHOPPING SCREEN:
  245.  
  246.  
  247.    CURSOR KEYS            Change hi-lighted box.
  248.  
  249.    RETURN or SPACEBAR     Buy a weapon, end shopping, abort game, save  current
  250.                           game, or load a different game.
  251.  
  252.    PAGE UP or HOME        View information on the current item. If  the  cursor
  253.                           does not move for a few seconds, the item information
  254.                           is automatically requested.
  255.  
  256.                                                                           page 6
  257. SCORING:
  258.  
  259.    TANK POINTS - TEAMS MODE AND HOSTILE MODE
  260.  
  261.       KILLING A TANK:   3 points
  262.       DAMAGING A TANK:  1 point for every unit of damage done
  263.                         (up to 40 points)
  264.  
  265.       A tank takes 40 units of damage to be destroyed,  so  43  points  can  be
  266.       earned for a complete kill. Hitting a tank with good  armour  means  that
  267.       each hit does less damage, so each hit must also earn a lower  score. For
  268.       this reason it is best to pick on the tanks with poor  armour  first,  to
  269.       get the most out of your weapon energy.
  270.  
  271.       In team mode, additional tank points are earned for firing at  the  enemy
  272.       jewel. This means that it is a good idea to fire at the jewel while it is
  273.       slowing down, when all the enemy tanks have been destroyed.
  274.  
  275.  
  276.    TEAM POINTS - TEAMS MODE ONLY
  277.  
  278.       A team receives 1 point for every unit of  damage  done  to  the  enemy's
  279.       jewel - up to 50 points. A jewel continually receives  damage  after  all
  280.       members of the team are out. No team points are earned for destroying  or
  281.       damaging tanks, although tank points are still  obtained  this  way.  The
  282.       team leader is the player who has the highest tank  score.  Tanks  points
  283.       are lost for firing at members of the same team.
  284.  
  285.  
  286.    GETTING MONEY
  287.  
  288.       Ten credits are received for every unit of damage done, either  to  tanks
  289.       if jewels, in team mode. For standard tank, up to 400  credits  could  be
  290.       received, but for a well armoured tank, a complete kill could  earn  over
  291.       twice as many credits.
  292.       No bonus credits are received for making the final hit to  a  tank,  even
  293.       though three 'tank points' are earned.
  294.  
  295.  
  296.    THE STATISTICS BOARD
  297.  
  298.       Every 15 rounds, and at the end of the game, a statistics  board  appears
  299.       after the score board. The information shown has no  real importance  but
  300.       may be to the player's interest.
  301.  
  302.                                                                           page 7
  303. INFORMATION ON ITEMS:
  304.  
  305.  
  306.    There are three different types of items: TANKS, WEAPONS,  and  TOOLS.  The
  307.    prices of each item increases slightly as the tank's score increases.
  308.  
  309.    Sometimes some of the special weapons do not seem to be  worth  the  money,
  310.    but they were all put into the game for a reason. It might require a bit of
  311.    imagination to use some of them effectively.  The  descriptions  given  may
  312.    contain some useful ideas.
  313.  
  314.  
  315.    TANKS:
  316.  
  317.  
  318.       Each tank has four attributes: Speed (forwards and backwards), rotational
  319.       speed, armour and size. Upgrades for rotation, speed, and armour  can  be
  320.       bought for the same price as the tank. If you have  bought  upgrades  for
  321.       a tank and then buy a new tank, the upgrades are NOT  carried  across  to
  322.       the new tank. This means that is a good idea to  buy  upgrades  only  for
  323.       what you consider to by your final tank - depending on  how  many  rounds
  324.       are to be played.
  325.  
  326.       STANDARD TANK        This is the tank that all players start with. It has
  327.                            a moderate armour, but moves and turns  slower  than
  328.                            all the other tanks. Price: 1000.
  329.  
  330.       ROTRA I              This 'Rotation Tank' was the first non-standard tank
  331.                            used for D-Zone combat. It has a much better rate of
  332.                            rotation and has improved armour. Price 2000.
  333.  
  334.       ROTRA II             The compact version of the ROTRA I was designed  for
  335.                            even better manouvorbility. Although its poor armour
  336.                            makes it a quick kill for  many, this  tank  can  be
  337.                            considered as the best when used well. Price: 2000.
  338.  
  339.       OPEC I               The expensive OPEC series were designed  for  faster
  340.                            traverse speed, while maintaining the ROTRA rotation
  341.                            standards and having excellent armour. Price: 3200.
  342.  
  343.       OPEC II              A high price is required for the OPEC II - a smaller
  344.                            version of  the  original  OPEC,  with  even  better
  345.                            armour and a faster turning rate. OPEC  II  upgrades
  346.                            take a while to save up for. Price: 4500.
  347.  
  348.                                                                           page 8
  349. WEAPONS:
  350.  
  351.  
  352.       Each tank has seven weapon ports, used for different purposes,  and  each
  353.       weapon occupies a particular port. The first port is always used for  the
  354.       front fire weapons, the second port for Blasters, and so on.
  355.  
  356.       When a new weapon is purchased, a '1' appears in the right of the  window
  357.       This means that the weapon can be fired up to 100 times. The same  weapon
  358.       can be bought up to 9 times, giving a maximum of 900 fires.
  359.  
  360.       Be careful when buying new weapons. New weapons replace any number of old
  361.       weapons of the same port without warning. Use the PAGE UP key before  you
  362.       buy any new weapon, or you may be replacing an even better weapon.
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.   DESCRIPTIONS:
  368.  
  369.  
  370.  
  371.   [Tank port used]
  372.  
  373.       [Weapon Name]  [Damage/Energy]   [Description]
  374.           (abbreb)   [Minimum Price]
  375.  
  376.    PORT 1  (Front Fire)
  377.  
  378.  
  379.       MISSILE        3/4   This is the weapon that all tanks start with. It  no
  380.          (MISIL)     2     more powerful than the price suggests (10 credits).
  381.  
  382.       LIGHT TRACER   0/0   This weapon uses no energy, does no damage,  and  it
  383.          (TRACE)     5     costs almost nothing. Tracers are  only  useful  for
  384.                            working out where the next missile will go.
  385.  
  386.       DOUBLE MISSILE 6/5   Double the power of the standard missile for only  a
  387.          (DOUBL)     80    little more energy usage. This weapon is a good  buy
  388.                            for the first few rounds.
  389.  
  390.       BEAM LASER     6/6   The main advantage of all lasers is that no tank can
  391.          (LASER)     150   avoid them once  fired.  Unfortunately  this  single
  392.                            beam laser isn't very energy efficient.
  393.  
  394.                                                                           page 9
  395.  
  396.  
  397.       TRIPLE MISSILE 9/6   The Triple Missile is the next step after the Double
  398.          (TRIPL)     800   Missile. Due to its slow speed but high damage, this
  399.                            weapon is best used for close range combat.
  400.  
  401.       POWER LASER    12/6  Power Lasers fire two Beam Lasers by only using  the
  402.          (POWER)     1700  energy of only one. A very deadly weapon,  requiring
  403.                            good aiming skills.
  404.  
  405.       TRI-STRIKER    18/6  The Tri Striker, used with RAPID FIRE, is  the  most
  406.          (STRIK)     2800  dangerous weapon of all. It is important to be sure
  407.                            that all three beams are hitting the target, or the
  408.                            weapon's great power is not really being used.
  409.  
  410.  
  411.    PORT 2  (Blasters)
  412.  
  413.       BLASTER        48/15 The blasters use the double fire system,  where  the
  414.          (BLAST)     550   first fire sends out the warhead and the second fire
  415.                            breaks the warhead up into a group of missiles.  The
  416.                            warheads break up automatically when they hit a wall
  417.                            or the tank. The best way to use blasters is to fire
  418.                            at the side of the tank rather than the head.
  419.  
  420.       GUIDE BLASTER  48/20 A blaster with a guided warhead - suitable  for  the
  421.          (G.BST)     1100  desperate situation when there's no time for careful
  422.                            aiming.
  423.  
  424.       BLAST GUIDER   48/25 The opposite effect to the GUIDE BLASTER. The  BLAST
  425.          (B.GUI)     1100  GUIDER is a normal warhead that breaks into a  group
  426.                            of guided missiles. A common use for this weapon  is
  427.                            to release the guiders in an open screen, some dist-
  428.                            ance away from the enemies.
  429.  
  430.       NUKE BLASTER  144/40 This is the big version of the standard Blaster.  It
  431.          (N.BST)     3050  only takes two or three, and sometimes only one good
  432.                            hit to completely destroy a fully shielded tank.
  433.                            Since the weapon is not fired many times, it ends up
  434.                            being very good value, but must be aimed carefully.
  435.  
  436.                                                                          page 10
  437.  
  438.    PORT 3  (Surprise Attack)
  439.  
  440.       REAR DOUBLE    8/8   Two missiles are fired parallel out from the rear of
  441.          (REAR1)     80    the tank. The weapon makes a good surprise attack.
  442.  
  443.       REAR GUIDED    8/8   The REAR GUIDED is a REAR DOUBLE which is guided. It
  444.          (GREAR)     750   is so effective that many like to use  it  as  their
  445.                            main weapon. Some even drive backwards and use it on
  446.                            the front!
  447.  
  448.       TWIN SEEKERS   8/6   Twin Seekers are used for firing around a block,  or
  449.          (TWIN)      1200  for surprising tanks at the side. They can  also  be
  450.                            used for long distance attacking, since they have  a
  451.                            good damage/energy ratio compared  to  other  guided
  452.                            missiles.
  453.  
  454.       REAR TRIPLE    18/8  The REAR TRIPLE is the improved version of the  REAR
  455.          (REAR2)     2200  DOUBLE, doing over twice the  damage  for  the  same
  456.                            energy use. A high price is required for  this  high
  457.                            powered and highly efficient weapon.
  458.  
  459.  
  460.    PORT 4  (Special Front Fire)
  461.  
  462.       TRI BREAKER    15/12 A very damaging low priced weapon. On second firing,
  463.          (T.BRK)     150   the missile breaks up into three missiles, each able
  464.                            to do 5 units of damage. The most effect way to  use
  465.                            Tri Breakers and Quint Breakers is to fire carefully
  466.                            at the tank without breaking the  missile,  allowing
  467.                            it to break up automatically inside the tank,  doing
  468.                            the maximum damage.
  469.  
  470.       GUIDED-V1      4/5   This is the basic guided missile. It  only  requires
  471.          (GUID1)     120   approximate aiming to hit the target. Since it has a
  472.                            poor damage/energy ratio, guided missiles  are  only
  473.                            valuable to players having bad aiming skills.
  474.  
  475.       GUIDED-V2      4/5   A very effective guided missile.  Blind  firings  of
  476.          (GUID2)     450   this weapon usually results in a  series  of  direct
  477.                            hits. Unfortunately the GUIDED-VERSION 2 is no more
  478.                            damaging than the earlier version.
  479.  
  480.                                                                          page 11
  481.  
  482.       QUINT BREAKER  25/15 These work the same way as Tri Breakers but  instead
  483.          (Q.BRK)     1400  releasing  five  missiles  instead  of  three.  This
  484.                            weapon makes an excellent close range attack.
  485.  
  486.       QUINT GUIDER   25/20 The Quint Guider is identical to the  Quint  Breaker
  487.          (Q.GUI)     1700  except that it produces guided missiles, and uses up
  488.                            a only a little more power - a brilliant weapon.
  489.  
  490.       ELECTRON BOLT  14/8  This weapon is extremely dangerous when it  is  used
  491.          (BOLT)      2500  properly. It was designed as a long distance weapon,
  492.                            but should be aimed at the closest tank  only -  the
  493.                            bolt has a slight attraction to the closest tank.
  494.  
  495.    PORT 5  (Defence)
  496.  
  497.       SWIRLER        8/4   A missile is released that swirls around  the  tank.
  498.          (SWIRL)     120   Swirlers are usually fired in large numbers  to  get
  499.                            rid of touching or chasing tanks.
  500.  
  501.       ELECTRO BUDS   12/5  Three slow moving guiders are released, each with  a
  502.          (ELECT)     300   very effective guiding system. When fired  in  large
  503.                            numbers they can act as a 'deadly mist'.
  504.  
  505.       BOMBS          ?/?   Bombs vary in power and price, but all use a  double
  506.          (BOMB?)     ???   fire system for dropping and detonating.  Bombs  are
  507.                            usually used against robot tanks since they have  no
  508.                            skills for avoiding them.  Sometimes  bombs  can  be
  509.                            dropped in an area where the enemy is forced to move
  510.                            over, usually in teams mode.
  511.  
  512.       SELF DESTRUCT  250/0 The explosion produced during self  destruction  can
  513.          (DESTR)       0   actually destroy another fully shielded tank if  the
  514.                            two tanks are wedged facing each other.
  515.  
  516.  
  517.  
  518.    PORT 6  (Special Defence)
  519.  
  520.  
  521.       DEATH TOUCH    8/4   Suddenly a high energy current is thrown around  the
  522.          (TOUCH)     200   tank, damaging all tanks in contact.  It  should  be
  523.                            fired repeatedly since uses only a small  amount  of
  524.                            energy.
  525.  
  526.                                                                          page 12
  527.  
  528.       ECM HACKER     0/3   The Hacker destroys a portion of the close missiles.
  529.          (HACK)      200   It is used for 'blocking' attacks from  slow  moving
  530.                            but dangerous missiles.
  531.  
  532.       ECM WIPER      0/6   The Wiper destroys every missile in the zone. It  is
  533.          (WIPE)      700   usually used to aid a friend in teams mode.
  534.  
  535.       ECM CONFUSOR   0/0   Without using up any energy, this device causes  all
  536.          (ECM)       480   guided missiles to ignore the tank. It has many uses
  537.                            but is particularly useful for players who are  fast
  538.                            at selecting their weapons.
  539.  
  540.  
  541.    PORT 7  (Harmless)
  542.  
  543.       HEALER         4/6   The Healers convert weapon energy to shield  energy.
  544.          (HEAL)      350   This Healer is only used when the player has  excess
  545.                            weapon energy but is critically down on shields.
  546.  
  547.       GLOW SHIELD    0/15  Glow shields give complete protection for just a few
  548.          (GLOW)      800   seconds. They are used for getting away from a bunch
  549.                            of close fighting tanks or for attacking in safetly.
  550.                            The best use is to turn the shield on, move up  very
  551.                            close to a tank, and fire a  highly  damaging  short
  552.                            range weapon, such as QUINT BREAKER.
  553.  
  554.       FADE SHIELD    0/20  The FADE SHIELD is a cloaking device.  It  works  by
  555.          (FADE)      1200  bending light around the tank, and then  letting  it
  556.                            resume its original direction,  effectively  letting
  557.                            light pass right through the tank. Not only does the
  558.                            tank become invisible, the tank is also unharmed  by
  559.                            missiles. There are hundreds of ways GLOW  and  FADE
  560.                            shields can be used, requiring some imagination. The
  561.                            GLOW shield lasts twice as long as a FADE shield.
  562.  
  563.       TELEPORTATION  0/10  This device is useful for  escaping  from  desperate
  564.          (TELEP)     2000  situations or for freeing yourself  when  stuck.  It
  565.                            uses a very small amount of energy when  considering
  566.                            its fantastic power.
  567.  
  568.       FUSION HEALER  15/15 This is the 100% efficient version of  the  standard
  569.          (FHEAL)     1800  healer. Intelligent players are always happy to buy
  570.                            this item once enough money is saved.
  571.  
  572.                                                                          page 13
  573. TOOL DESCRIPTIONS:
  574.  
  575.  
  576.       RED DOT            - A red dot  appears  inside  the  tank  whenever  the
  577.                            current weapon is not fireable. It's low price makes
  578.                            it a standard add-on for most.
  579.       TANK UPGRADES      - You can buy tank upgrades involving speed,  rate  of
  580.                            rotation, and armour. Each upgrade  costs  the  same
  581.                            price as the tank, and it is only  possible  to  buy
  582.                            one of each upgrade per tank.
  583.       SHOPPING CARD      - The  common  shoppers  can  buy  a  D-Zone  discount
  584.                            membership and receive all items for  only  75%  the
  585.                            original price - a definite requirement for the long
  586.                            round games.
  587.       SCORE BRIBE        - It takes no effort to make a simple  deal  with  the
  588.                            guy who controls the score board.
  589.       FUEL UPGRADE       - This upgrade to the weapon fuel increases the damage
  590.                            of the weapons by 65%. Although the  chemicals  used
  591.                            are highly expensive, this is the standard fuel  for
  592.                            Hunters and Seekers, so they need not buy this item.
  593.       RAPID FIRE         - This item enables rapid firing with port 1 weapons.
  594.  
  595.  
  596. DESCRIPTION OF ROBOT TANKS:
  597.  
  598.  
  599.       R1 PROTOTYPE       - The very first robot - a competent  competitor,  but
  600.                            still the lowest ranking tank. It has poor  shopping
  601.                            skills and is slow at making decisions.
  602.       R2 SHOOTER         - The Shooters were a fairly big improvement over  the
  603.                            PROTOTYPE due to a faster scanning rate. They like
  604.                            to use long range firing, but make no checks to see
  605.                            if they are firing through walls.
  606.       R3 SEEKER          - This type of robot avoids the  long  range  fighting
  607.                            style and saves all of its weapon energy  for  quick
  608.                            kills at short range. They have a very  fast  firing
  609.                            rate which makes them an extremely  dangerous  enemy
  610.                            at close range. It wasn't until that Seekers arrived
  611.                            that robots viewed as serious competators.
  612.       R4 HUNTER          - The Hunters will usually defeat any other robot tank
  613.                            and only the fairly skilled players can beat a group
  614.                            of six Hunters. They use long distance  firing  when
  615.                            appropriate, and can fire at a faster rate than  the
  616.                            Seekers.
  617.  
  618.                                                                          page 14
  619.  
  620.  
  621.  
  622.                                  REGISTRATION
  623.  
  624.  
  625.                    (How do I remove that annoying message?)
  626.  
  627.  
  628.    This final page is the most important part of this documentation as  far  as
  629. the author is concerned. If you enjoy this game, I encouraged you to show  your
  630. respected appreciation by sending $10 to the author. For this you will  receive
  631. a password, corresponding to your name, that removes the  annoying  message  at
  632. the start of the game. Remember that further development to this game is  based
  633. on how much support I get from the players, so please send me a letter.
  634.  
  635.    Payers may want to send an extra $5 to receive the latest version of  D-Zone
  636. on disk. Each new version of D-Zone is available to payers for some time before
  637. that version is released publicly as Shareware. The price is cheap, and if  you
  638. enjoy this game, the new versions are definately worth having.
  639.  
  640.    If you like, include a note explaining any improvements you  would  wish  to
  641. see in the game, your ideas may be found in the next version.
  642.  
  643.  
  644.                        Send $10 (with comments) to:
  645.    
  646.                        Julian Cochran
  647.                        43 Bellevue Drive
  648.                        Bellevue Heights
  649.                        South Australia, 5050
  650.  
  651.  
  652.    Later versions of D-Zone may include various new weapons, tools and  tanks,
  653. dynamic support for the Sound Blaster card,  more intelligent robot opponents,
  654. and whatever else truly improves the game.
  655.  
  656.